Dinâmicas

Algumas Dinâmicas e Brincadeiras para EBD

DINAMICAS

 1)  QUEBRANDO O GELO: Para iniciar qualquer atividade, é necessário que antes haja um quebra-gelo entre os participantes. Então, antes de iniciar as atividades, o mestre pedirá que os participantes abracem uns aos outros, inclusive os mestres e organizadores. Gera uma descontração e quebra o gelo totalmente.

2) ESCREVENDO COM PALITOS: Jogam duas equipes. Cada equipe receberá uma caixa de fósforos. Em cada rodada, o mestre irá dizer uma palavra qualquer. Após ouvir a palavra, as equipes deverão escrevê-la com palitos de fósforo. A equipe que terminar primeiro, grita "terminei" e obriga a outra a parar. Se a equipe escrever corretamente, ganha um ponto. Se errar alguma coisa na palavra, o ponto vai para a rival. Ganha a equipe que obtiver mais pontos.

3) COMPLETE A MÚSICA: Toca-se uma música e, em certo momento, ela pára. O desafio de cada equipe é acertar corretamente a letra da música do ponto em que ela parou. Ganha a equipe que acertar mais.
 
4) QUEM ESTÁ CANTANDO: Em cada rodada, uma música é iniciada. O objetivo é acertar quem está cantando a música. Para ter a chance de responder, o participante que sabe a resposta deverá chegar primeiro (correndo) ao balcão de respostas. Se acertar, marca ponto. Se errar, dá o ponto pra equipe rival. A equipe que obter mais acertos, vence.

5) BATALHA MUSICAL: Em cada rodada, o mediador deve escolher uma música e deverá falar uma palavra que apareça em destaque nela. O desafio de cada equipe é cantar músicas que tenham essa palavra e, depois de várias tentativas, acertar qual foi a escolhida. Cada equipe tem uma chance por vez. Se demorar demais, o mediador pode dizer o nome de quem canta. Se a equipe acertar qual foi a música escolhida, a música é executada e a equipe pontua. Ganha quem tiver mais pontos.
 
6) KARAOKÊ: O desafio de cada equipe é, em grupo, cantar uma música no Karaokê. Ganha a equipe que obtiver mais pontos.

7) QUAL É A MÚSICA: Em cada rodada, uma música em PlayBack é iniciada. O objetivo é acertar às perguntas:

 - Quem canta essa música?  -  Qual é o nome da música?  -  Cante um trecho de 20 segundos da música.

Para ter a chance de responder, o participante que sabe as respostas deverá chegar primeiro (correndo) ao balcão de respostas. Cada resposta certa vale um ponto. Se ele acertar uma e errar duas, ganha 1 ponto. Se acertar duas e errar uma, ganha 2 pontos. Se acertar todas, ganha 3 pontos. Se errar todas, a equipe rival ganha 3 pontos. O ponto só vai pro adversário se o erro for total. A equipe que obter mais acertos, vence.
 
8) MÚSICA SECRETA: Em cada rodada, um mesmo representante de cada equipe é convidado a ficar no local onde os organizadores estão. Através de um fone, ele ouvirá uma música qualquer. O jogador deverá cantar a música para a equipe, mas da sua boca só poderá sair "Lá-lá-lá-lá...". Cada rodada dura 1 minuto. Se a equipe acertar o nome exato da música, ela pontua. Vence a equipe que tiver mais pontos.
 
9) MEMÓRIA: Uma frase é dita, cada um tem que repetir e aumentar, até alguém esquecer. Por exemplo, Maria diz "Fui na feira" José diz "Fui na feira comprar mandioca" Júlio diz "Fui na feira compra mandioca pra levar pra casa". E por aí vai até alguém esquecer e errar.
 
10) PALAVRAS PROIBIDAS: O mestre escolhe alguém para entrevistar. Em 1 minuto de respostas, não pode falar: "é", "não", "porque" e nem repetir mais de 2 vezes a mesma palavra. Quem conseguir, é um herói.

11) ADEDANHA: Os participantes mostram os dedos e vão dizendo o alfabeto. Na letra que parar, deve-se dizer o nome de alguma coisa que comece com essa letra. Quem não responder, sai fora da brincadeira.
 
12) PISTA: Jogam duas duplas. Cada participante sentará em frente do parceiro. Primeiro, um integrante de uma dupla diz uma palavra qualquer para um integrante da dupla adversária. Quem ouviu a palavra, deverá dizer outra palavra que servirá de pista. Então, o parceiro de quem deu a pista tenta adivinhar que palavra foi. Quando alguém acertar a palavra, marca um ponto. E a brincadeira prossegue em sentido horário, o participante falando uma palavra para o adversário e os outros tentando adivinhar. Ganha a dupla que acertar mais palavras.
  
13) PREFERÊNCIAS
: Jogam várias duplas e um mediador. O mediador irá fazer várias perguntas. Para cada pergunta, ele dará 3 respostas (A, B e C). O objetivo das duplas é escrever a mesma resposta, ou seja, um deve adivinhar o que o outro prefere. Ganha a equipe que tiver mais pontos, ou seja, coincidir mais perguntas.
 
14) FUTSOPRO: É uma espécie de futebol, mas ao invés de bola, usa-se bexiga e ao invés de pés, usa-se a boca. No final de cada extremidade da sala existirá um gol. O Objetivo é, através do sopro, levar a bexiga ao gol. A equipe que fizer mais gols vence.
 
15) PALAVRAS EMBARALHADAS: Jogam duas equipes, cada uma com seu escrivão. O mestre dá uma folha para os participantes com 10 palavras onde as letras estão embaralhadas. O grupo terá que identificar e escrever as palavras corretas. A única facilidade é que o mestre dará uma dica geral. Ex.: "As palavras são Livros Bíblicos"... Cada grupo tem 5 minutos para cumprir a tarefa. Ganha o grupo que tiver mais acertos depois do fim do tempo.
  
16) RABO DO BURRO: 
Desenhe um animal de costas ou de lado numa cartolina e prenda numa parede. Cada participante deve receber uma etiqueta autocolante grande (já destacada). De olhos vendados, deve caminhar até o desenho e colar o rabo do animal. Quem colocar o rabo mais próximo do local correto é o vencedor.
  
17) JUNTANDO AS LETRAS: 
Jogam duas equipes. O mestre irá imprimir duas folhas com uma frase em letras destacadas (grandes e em negrito). Depois, irá recortar letra por letra e irá reservar cada conjunto de letras em um envelope. Feito isto, ele entregará a cada equipe: o envelope com as letras que compõem a frase + cola + uma folha de papel ofício. O mestre irá escrever a frase no quadro e, quando ele dizer JÁ, a equipe deverá abrir o envelope, organizar as letras na ordem da frase e colá-las. A equipe que terminar primeiro, grita "terminei" e obriga a outra a parar. Se a equipe fizer corretamente, ganha a prova. Se a equipe errar, a equipe adversária ganha.
 
18) FORCA: Um jogador pensa numa palavra e desenha na lousa ou em uma papel, traços correspondentes as letras da palavra que pensou.

Em seguida os demais jogadores, cada um na sua vez, irão tentar adivinhar a palavra, dizendo as letras que acham que estão faltando. Para cada letra errada uma parte do enforcado é desenhada. São permitidos 10 erros. Se o desenho do enforcado for completado ganha o jogo quem pensou na palavra.
  
19) 4 CANTOS: 
Essa brincadeira tem que ser feita em um local fechado (com quatro cantos). Uma pessoa é escolhida e fica no meio funcionando de "João bobo", enquanto outras quatro pessoas ficam ocupando os cantos do compartimento (cada pessoa em um canto). Quando a brincadeira é iniciada, as pessoas que estão nos cantos devem ficar trocando de lugar uma com as outras, sem deixar o "bobo" ocupar seu canto primeiro. O 'bobo' fica aguardando alguém bobear para pegar seu canto, a pessoa que deu bobeira e perdeu o canto passa a ser o 'bobo' e a brincadeira continua.

20) TELEFONE SEM FIO: 
Os jogadores ficam em fileira, um ao lado do outro. O primeiro da fila inventa uma frase e cochicha na orelha do amigo, sem deixar que ninguém ouça. Cada uma das pessoas vai cochichar no ouvido do outro amigo até chegar no fim da fila. A última pessoa que escutar a frase vai ter que dizer o que entendeu em voz alta e o criador da palavra vai dizer se está certa. Muitas vezes a palavra chega totalmente diferente do que foi dito.
  
21) BOLA NA CAIXA: 
Jogam todos os participantes, cada um representando sua equipe. Pegue 6 caixinhas pequenas e coloque-as em semi-círculo, uma do lado da outra, com a boca aberta, possibilitando que uma bolinha entre dento dela. No chão onde elas estiverem, escreva na frente de cada caixinha os valores: 10 - 20 - 30 - 40 - 50 - 60. Uma bolinha deverá ser colocada em determinado local predeterminado à frente do semicírculo. Um jogador de cada vez terá que colocar a bolinha dentro de uma das casas, soprando-a uma única vez. Cada bolinha acertada ganha o valor correspondente à casa. Esse valor será acrescido ao placar de cada equipe. No final, ganha a equipe que tiver mais pontos.
 
22) POR QUÊ?: É um jogo rápido e bastante emocionante. Um participante terá que dar uma resposta imediata para as perguntas do mestre. Funciona assim: O mestre começa perguntando qualquer coisa. Daí, com base na resposta do jogador ele faz outra. Ex:

MESTRE: - Por que você está aqui?                   

VÍTIMA: - Por que meu pai paga.

MESTRE: - Por que ele trabalha?

E por aí vai... A vítima perde o jogo quando fala "Por que sim" – "Por que não", quando repete uma resposta já dita antes ou quando amarela.
  
23) ACERTE PELO TATO: 
Jogam dois representantes de cada equipe. O mestre escolhe um objeto (ou uma pessoa) e coloca entre os dois participantes, que, de olhos vendados, tentarão descobrir quem é ou o que é. As equipes não poderão ajudar de forma alguma. Quem descobrir vence a prova.
 
24) DESENHO MISTERIOSO: O mestre começa a desenha algo e quem acertar que desenho foi, é o próximo a desenhar.

25) 3 MARTELADAS: Prega-se superficialmente vários pregos em um pedaço de madeira. Cada participante tem o direito de dar 3 marteladas para afundar o prego completamente. Quem conseguir, vence.
 
26) IMPROVISO: Jogam 4 participantes de cada equipe. O mediador narrará a sinopse de uma história diferente para cada equipe. Os participantes deverão improvisar absolutamente toda a peça (que terá 5 minutos). A equipe que se sair melhor, vence a prova.
  
27) DEBATE:
 Superprodução: O mestre deverá organizar um debate sobre um tema e dois grupos de discussão irão defender as suas opiniões em um debate onde ocorrerão perguntas, respostas, réplicas e tréplicas. Vale a pena fazer!

28) FORMANDO GRUPOS: Os participantes devem formar grupos de acordo com uma regra estabelecida pelo mestre. Ex: O mestre diz: "Quero um grupo com todos que estão de bermuda" ou "uma equipe que tenha cabelo curto e outra com cabelo comprido". E os jogadores correm pra se reunir.

29) BATALHA ALFABÉTICA: 
Jogam dois grupos com um escrivão cada. Peça a cada escrivão para escrever todo o alfabeto em uma folha de papel, 1 letra por linha. A brincadeira é identificar e escrever o nome de coisas que tenham na Bíblia e que comecem com cada uma das letras. O primeiro que completar o alfabeto vence o jogo. Pode valer qualquer coisa (carro, novela, filme, cantor/cantora/banda...)
  
30) MÍMICA: 
Uma pessoa é escolhida para fazer a mímica de qualquer coisa (PESSOA DO GRUPO, FILME, AÇÃO, MÚSICA, ANIMAL...) Quem avinhar a mímica, é o próximo a fazer.


FONTE: http://ebdinfantileden.blogspot.com.br/2012/10/brincadeiras-para-dinamizar-as-aulas.html
Dinâmica Balões para o Alto



Balões para o alto
Objetivo: Mostrar a importância de cada membro da igreja.
Tema: Trabalho ministerial, serviço, edificação, dons.
Material necessário: 10 balões coloridos, pincel atômico.

Desenvolvimento: 
Encha os dez balões e escreva uma destas palavras em cada um deles: evangelismo, missões, louvor, E.B.D. (Escola Bíblica Dominical), trabalho social, alegria, oração, adoração, culto, amor. Em seguida, entregue um balão a cada um dos participantes. Caso haja mais de 10 pessoas, você pode repetir alguns dos itens.
Coloque uma música para tocar e ao seu sinal todos deverão ficar jogando os balões para o alto e não devem deixar cair no chão.
Em intervalos programados, fale uma das palavras que estão nos balões. A pessoa que está jogando o balão que contém a palavra mencionada deverá sair, mas deve deixar seu balão ainda no alto para que aquelas que ainda estão participando continuem jogando-o para o alto.
Aos poucos os participantes vão saindo, e os que forem ficando têm a responsabilidade de manter no alto o seu balão e o das pessoas que saíram da brincadeira.
O último a sair deverá ser a pessoa que tiver o balão com a palavra AMOR.

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Cada balão representa um dos componentes de uma igreja sadia. Quando um membro deixa a igreja, os que ficam precisam assumir a responsabilidade de levar a frente sua atividade e a do irmão que saiu.
Cada membro é de grande importância para a igreja. Quando deixamos de cumprir nosso papel, sobrecarregamos os outros que, por amor à obra, levam o trabalho a frente.

Versículos relacionados:
"Ele mesmo deu uns para apóstolos, e outros para profetas, e outros para evangelistas, e outros para pastores e doutores." (Ef 4:11)
"… todo o corpo, bem ajustado e ligado, pelo auxílio de todas as juntas, segundo a justa operação de cada parte, faz o aumento do corpo para sua edificação em amor." (Ef 4:16)
"A manifestação do Espírito é dada a cada um para o que for útil." (I Co 12:7)
"Faça-se tudo para edificação." (I Co 14:26)

Dinâmica Criador e Criatura com massa de modelar


Massinha de modelar em arco irís

Dinâmica Criador e Criatura com massa de modelar
Tema: Criação, criador, criatura, criação do ser humano.
Objetivo: Ensinar a diferença entre o criador e criatura.
Material necessário: Massa de modelar
Participantes/Idade: Individual ou grupo/maiores de 5 anos.
Desenvolvimento:
De acordo com o número de pessoas e a quantidade de massa de modelar, você pode realizar a atividade individual ou em grupo.
Caso tenha massa de modelar suficiente para cada uma das pessoas, entregue uma quantia suficiente para montar um boneco pequeno.
Caso não tenha massa de modelar suficiente, monte grupos e peça para todos ajudarem a criar um boneco pequeno.

Distribua a massa de modelar de acordo com a opção escolhida acima, diga que eles têm entre 5 à 10 minutos para montar o boneco de uma pessoa. Depois não diga mais nada até que eles acabem.
Após o término do tempo, você deve realizar as seguintes perguntas para discussão, lembre-se de adaptar as perguntas ou deixar de fazer alguma de acordo a idade dos participantes:
1 - Como vocês se sentiram montando o boneco?
2 - Você pensou nessas coisas antes de fazer o boneco?
- Dê que cor será?
- Qual o tamanho (altura)?
- Será homem ou mulher?
- Cabelo comprido, curto ou careca?
- Com ou sem roupa?
- Me lembrei de fazer os olhos, boca, orelhas e nariz? E o umbigo?
- Fiz os dedos das mãos?
- Me lembrei de fazer os dedos dos pés ou colocar sapatos?

Reflexão:
Nesse momento você pode levar a seguinte reflexão, lembre-se de adaptar ou deixar de fazer algum comentário de acordo com a idade dos participantes.
Você se esqueceu de colocar algumas coisas na criação do seu boneco, será que Deus se esqueceu de alguma coisa quando te criou? Não, ele não esqueceu.
Deus pensou em cada detalhe quando nos fez, ele criou tudo da maneira correta, não foi do jeito que nosso pai ou mãe desejava, mas sim do jeito que ele desejava, por isso, ele é o Criador e nós as criaturas de suas mãos.
Por isso até hoje ninguém consegue compreender completamente o ser humano, pois é algo muito complexo e único.
Você foi feito a imagem e semelhança de Deus. Parabéns, você é a obra-prima do criador.

Quando você (criatura) tiver que se tornar criador de algo na escola, no trabalho, em casa ou em qualquer lugar pense nisso, estou fazendo da melhor maneira possível?
Nesse momento você pode encerrar dizendo: algumas coisas faltaram ao criar o boneco, pois como criaturas nós esquecemos/falhamos, não somos criadores perfeitos como Deus que sabe tudo.
A nossa criatividade e imaginação nos ajudam a criar, porém elas não chegam nem perto da criatividade e imaginação de Deus, por isso peça a ajuda de Deus ao criar algo.

Caso tenha tempo, você pode continuar a dinâmica pedindo para eles montarem outro boneco, porém agora devem planejar antes de realizar. Diga que eles têm 10 minutos para isso.
Não destrua o primeiro boneco, deixe-o guardado para comparar com o segundo boneco.
Depois de 10 minutos, peça para eles compararem os dois bonecos e decidirem qual deles ficou melhor: o primeiro (feito de improviso e sem pensar) ou o segundo (feito com planejamento)?

Dinâmica: O livro sem palavras
Fonte: Este material foi extraído do livro Fala-me agora. Publicação da APEC Aliança Pró Evangelização das Criança.



(Mostre a capa verde)
Aprendemos sobre muitas coisas verdes que Deus fez. Quem pode me dizer uma coisa verde que Deus criou? Deus fez um lindo jardim verdinho para ser o lar de Adão e Eva.

(Mostre a página dourada)
Deus está preparando um outro lindo lar, especialmente para você e para mim. O lindo lar que Deus está preparando para nós é o céu. Deus nos ama. Ele quer que um dia vamos morar com ele em seu lindo lar, o céu. Mas Deus não pode nos deixar ir para o céu com as coisas feias que fazemos. Deus chama estas coisas feias de pecado. O céu é lindo, lindo, lindo, e lá o pecado não pode entrar. O céu é um lugar muito alegre. Se o pecado e as coisas feias entrassem ali, fariam do céu um lugar triste.
Mas Deus quer que você e eu vamos para o céu. Ele preparou uma maneira de podermos ir para o seu lar celestial um dia.

(Mostre a página vermelha)
Esta cor vermelha faz-nos lembrar de Jesus, o filho de Deus. A Bíblia diz que Jesus nunca fez coisas feias e más. Jesus não pecou. Mas ele sofreu em nosso lugar, pelas coisas más que você e eu fizemos. Jesus morreu e deu o seu precioso sangue na cruz por nós (1 cor. 15:3). Mas ele não está morto agora. Jesus voltou a viver!

(Mostre as páginas preta e branca)
Este preto representa o pecado, das maldades que nos fazemos e entristecemos a Deus. E o branco representa a purificação. Jesus pode nos ouvir quando pedimos para Ele nos limpar de toda a maldade, do pecado.(cante um corinho que fale de Jesus e depois toque um CD de música infantil bem baixinho).
Alguns de vocês já conhecem Jesus. E, quem sabe, talvez você queira hoje deixar que Jesus entre no seu coração. Se você quer, venha me contar, enquanto as outras crianças estão pintando o nosso mural.

Obs: Alguns pré-escolares estarão prontos para receber a Cristo. Dê-lhes esta oportunidade.

ATIVIDADES PARA O LIVRO SEM PALAVRAS:
1. Livrinho sem palavras: monte com as crianças

2. passeio na natureza: Mostre uma cor para as crianças, e elas terão que dizer uma criação correspondente aquela cor. ex: azul - céu; vermelho - flor; verde - grama... etc.

3.Recapitulando a história: Permita a participação das crianças, deixando-as manusear os visuais, contar a história, etc.

4. As crianças podem fazer desenhos sobre a criação em pratos de papelão.

5. Jogo da memória: Em 16 quadrados de cartolina, da mesma cor, cole figuras sobre a criação, 8 pares diferentes. Os quadrados estarão virados sobre a mesa. O professor fará as perguntas a respeito da lição, e a criança que responder corretamente poderá escolher dois quadrados. Se as figuras escolhidas formarem um par, a criança ficará segurando os 2 quadrados. Se a criança não acertar o par, os quadrados serão devolvidos a mesa. ( de acordo com a maturidade das suas crianças, poderá ou não deixar as figuras virada para cima, quando devolvidas a mesa. Use sabedoria. É preciso ser uma atividade gostosa, além de ajudar no aprendizado. De maneira alguma deve ser frustrante para as crianças.)

Perguntas para revisão
1. O que existia antes de Deus criar os céus e a terra? (Escuridão)
2. O que Deus usou para fazer os céus e a terra? (Nada, falou e eles foram criados)
3. Quantos dias Deus levou para criar o mundo? (6 dias)
4. Quando Deus separou a luz da escuridão, como Ele chamou a luz? (dia)
5. Como Deus chamou a escuridão? (Noite)
6. Que quer dizer a palavra criou? (Fez)
7. Diga algumas cores que Deus usou para criar o mundo. (Verde, azul, marrom e amarelo)
8. Qual foi a luz forte que Deus colocou no céu para brilhar durante o dia? (Sol)
9. Qual a luz menos forte que Deus fez para brilhar a noite? (lua)
10. Deus colocou muitas outras luzes para brilharem no céu a noite. Como se chamam? (Estrelas) 11. O que deus criou que nada nas águas? (Peixe)
12. O que Deus fez que voa pelos ares? (Pássaros)
13. Diga alguns animais que Deus criou. (Vaca, cavalo, cachorro...)
14. Qual era o nome do primeiro homem que Deus fez? (Adão)
15. Como se chamava a esposa de Adão? (Eva)
16. O que Adão e Eva podiam fazer que nenhum animal podia? (Conhecer e amar a Deus)
17. Como se chama o filho de Deus? (Jesus)
18. O que o Senhor Jesus fez pra nos salvar? (Morreu pelos nossos pecados)
19. Jesus ainda está morto? (Não, Ele está vivo. Ele vive no céu e quer viver em nosso coração)
20. Quem é que muito ama você? (Jesus)

Dinâmica Amor ao Próximo II               

Amar ao próximo
Tema: Amor ao próximo
Objetivo: Demonstrar amor ao próximo
Material: papel, lápis.
Desenvolvimento:
Divida a turma em grupos ou times opostos.
Sugira preparar uma gincana ou concurso, em que cada grupo vai pensar em 5 perguntas e 1 tarefa para o outro grupo executar.
Deixe cerca de 15 minutos, para que cada grupo prepare as perguntas e tarefas para o outro grupo.
Após este tempo, veja se todos terminaram e diga que na verdade, as tarefas e perguntas serão executadas pelo mesmo grupo que as preparou.
Observe as reações. Peça que formem um círculo e proponha que conversem sobre:
1- Se você soubesse que o seu próprio grupo responderia às perguntas, as teria feito mais fáceis?
2- E a tarefa?
3- Vocês dedicaram tempo a escolher a mais difícil de realizar?
Como isso se parece ou difere do mandamento de Jesus? "Amarás ao teu próximo como a ti mesmo".
4- Como nos comportamos no nosso dia a dia?
5- Queremos que os outros executem as tarefas difíceis ou procuramos ajudá-los?
Encerre com uma oração. 
Se houver tempo, 

cumpram as tarefas sugeridas, não numa forma competitiva, mas todos os grupos se ajudando.


fonte: http://danielnegrisoli.blogspot.com.br/



Mágica de Páscoa




Recurso: Dinâmica para EBD.

Publico Alvo: Crianças a partir de 05 anos.
Fonte: www.ebdbrasil.com


Objetivos de aprendizagem.

- Sociabilização infantil na ebd.

- Raciocínio lógico.

- Conceitualização.


Material.

- Suco de limão e vasilha.

- Caneta e papel.

- Ferro de passar roupa.


Descrição.

- Esta atividade é uma variação da atividade tinta invisível. O professor deverá escrever em uma folha de papel branca a frase: Feliz páscoa, utilizando o suco do limão, em outra folha deverá escrever a mesma coisa com uma caneta. Deverá mostrar as duas folhas aos alunos, uma com a escrita visível e a outra com a escrita invisível. A folha com a escrita visível deverá ser destruída na frente dos alunos, e o professor deverá pergunta se o que estava escrito ali está escrito também na folha em branco. Após a negativa dos alunos o professor deverá revelar a escrita invisível com o ferro de passar roupa.


Possibilidades de exploração:

- Essa dinâmica visa criar um ambiente divertido e combater o estresse em sala de aula.

- O professor deverá trabalhar a partir da experiência o conceito de ressurreição com as crianças. Demonstrando que a páscoa significa a ressureição de cristo, ou seja, que ele estava morto e ressurgiu vivo.

- O professor poderá pedir às crianças que faça a mesma experiência com seus pais.

- Para o desenvolvimento de atividades complementares o professor também poderá utilizar outras dinâmicas e recursos disponíveis no portal www.ebdbrasil.com




Boliche do Bem.


Objetivos de aprendizagem:Recurso: Dinâmica para EBD.

Publico Alvo: Crianças a partir de 05 anos.

Fonte: www.ebdbrasil.com


- Ensino lúdico dos princípios bíblicos na ebd.

- Ensinar sobre o valor de ser bom.

- Coordenação motora ampla.

- Coordenação viso-motora.


Material:

- Caixas de leite, caixas de papelão.

- Uma bola de meia.

- Papel.

- Caneta.

- Durex.

Diferentes e Iguais




Recurso: Dinâmica para EBD

Publico Alvo: Crianças a partir de 03 anos

Fonte: www.ebdbrasil.com


Objetivos de aprendizagem:

- Prevenção da prática do Bullying.

- Ensinar sobre a criação do homem.

- Noção de esquema corporal.

- Conscientização sobre as diferenças e igualdades.

- Ampliação da autoestima.




Material:

- Papelão, papel cartão, jornal ou cartolina.

- Lápis.

- Tesoura.

- Barbante.




Descrição:

- Pedir a uma criança ou adulto que sirva de modelo para o contorno do desenho.

- Recortar o molde do corpo.

- Colocar os moldes sobrepostos aos pares, um sobre o outro. Com certeza cada molde será diferente.




Possibilidades de exploração:

- As crianças têm um fascínio pelo próprio corpo e como ele foi criado. O professor poderá, com essa brincadeira, contar a história da criação do homem e enfatizar que tudo que Deus faz é bom e perfeito.

- O professor poderá trabalhar o conceito de igualdade de todos os seres humanos, e assim descontruir as atitudes de ódio pelo outro somente por ele ser diferente.Descrição:

- Escrever em cada lata ou garrafa pet uma coisa feia que as crianças não devem fazer e uma coisa boa. Elas devem sugerir.

- Empilhar as caixas com os nomes virados das coisas erradas para frente.

- Pedir para a criança derrubar todas as caixas utilizando o menor número de arremessos.

- A cada caixinha contendo uma coisa ruim será derrubada. O professor deverá construir outro muro, agora ao lado de onde está escrita a coisa boa.


Possibilidades de exploração:

- Essa dinâmica visa a oportunidade do professor dramatizar de forma lúdica os principais medos das crianças e suas ansiedades.

- O professor deverá, durante a confecção dessa atividade, conversar com as crianças, esclarecendo os conceitos de bom e ruim, certo e errado diante de Deus.

- O professor poderá pedir as crianças que escolham uma das caixas contendo uma coisa ruim e orar com elas.

- O professor poderá deverá explicar para as crianças que na vida elas têm a opção de construir um muro, derrubando as coisas ruins, ficando somente as boas, mas mesmo que alguma coisa ruim aconteça elas têm a certeza de que Deus pode criar algo de bom.
Brincadeiras Infantil




Brincadeiras

SAI DA CASA


Material: fita crepe

Preparo: Marcar o chão com círculos ou X, feitos de fita crepe. Observar o número exato de participantes e marcar um a menos.

Desenvolvimento: Crianças espalhadas pela sala, cada uma em sua "casinha". Uma das crianças ficará sem "casinha". A um sinal do professor, a criança que ficou sem casinha diz em voz bem alta: "Empresta-me a tua casinha?". Todos os outros deverão responder: "Sim!" A seguir, trocam de casinhas, enquanto a criança sem casinha tentará ficar no lugar de alguém. A criança que ficar sem casinha deverá recitar um versículo, cantar um hino, ou contar uma história solicitada.

CAIXA DE OBJETOS



Material: Uma caixa grande enfeitada, objetos ( condizentes com o assunto da aula), duas vendas para os olhos.

Preparo: Colocar objetos referentes com o assunto a ser tratado. Dividir a turma em duas equipes e escolher um representante de cada uma e vendá-los.

Desenvolvimento: As crianças com os olhos vendados deverão ser conduzidos até a caixa onde pegarão um dos objetos aleatoriamente. Escolhidos os objetos, eles deverão tentar adivinhar o que é. Depois de descobertos os objetos, as equipes deverão verificar a que história os objetos se referem.

PESCARIA



Material: Fichas em formato de peixes, pincel atômico, varinhas com anzol, caixa de areia ou serragem.

Preparo: Recortar os peixes em papel cartão ou E.V.A. e escrever letras, palavras, ou colocar figuras em cada um. Deixar um orifício na boca dos peixinhos para que eles sejam pescados. Os peixes serão fincados na caixa de areia ou serragem.

Desenvolvimento: As crianças deverão pescar os peixes, ler o que está escrito neles e fazer o que se manda ( Nos peixes podem ter perguntas sobre a lição, nomes de personagens, de lugares, situações especiais, ou ainda, figuras para os pequenos.)



PASSA ANEL MUSICAL

Material: Uma argola pequena, perguntas e música.

Preparo: escrever diversas perguntas, enrolá-las e colocá-las uma de cada vez na argola.

Desenvolvimento: ao som da música uma criança vai passando o anel de mão em mão. Quando a música parar o anel deverá ser deixado nas mãos de alguém. A criança que recebeu o anel deverá ler e responder a pergunta.


ESTÁTUA
Material: Papéis com nomes de personagens bíblicos.

Preparo: Dispor os alunos em fila única no fundo da sala, de frente para o professor.

Desenvolvimento: Cada aluno receberá o nome de um personagem bíblico, que será sorteado. O professor chamará um dos personagens. O aluno, cujo personagem foi mencionado, deverá dar 3 passos para frente e dizer o seu nome. Caso o aluno demore em sair do lugar ou se disser o nome do personagem, deverá ficar em posição de estátua e permanecer assim, até que outro colega erre e permaneça no seu lugar.



QUEM SOU EU?

Material: Papel, caneta e caixa

Preparo: Enfeitar uma caixa.

Desenvolvimento: Os alunos deverão estar sentados em círculo. Cada aluno deverá escrever seu nome em um pedaço de papel e depositá-lo na caixa. O professor mistura bem os papéis; a seguir cada um retira um, fazendo uma descrição escrita do colega cujo nome ele tirou. A descrição deve ser bem curta. O professor pode estabelecer um tempo para a produção, avisando quando este tempo estiver quase esgotado. Recolhem-se todas as descrições que, a seguir, são lidas em voz alta. Atribuem-se pontos aos alunos que descobrirem o colega cuja descrição o professor está lendo.


TIP – TOP

Material: Nenhum.

Preparo: Alunos dispostos à vontade pela sala, de frente para o professor.

Desenvolvimento: O professor dará códigos para os alunos. Cada código indicará uma tarefa que eles deverão executar. Todos os alunos deverão memorizar estes códigos:

TIP = PULAR

TIP-TIP = BATER PALMAS

TIP-TOP = LEVANTAR

TOP = SENTAR

TOP-TOP = ABRAÇAR UM COLEGA

Após os alunos terem memorizado os códigos, o professor inicia a brincadeira falando um dos códigos e os alunos, rapidamente, deverão executar a tarefa referente ao código citado. Quem não acertar, ou demorar, sai da brincadeira.



BRINCADEIRAS DE DUPLA
Pisca/Rir
A brincadeira de piscar é muito conhecida e simples. O método de brincar é o seguinte: Uma pessoa fica olhando sem parar para a outra, a primeira que piscar perde! Essas foi umas das brincadeiras usadas em programas de televisão, por exemplo, no programa da Xuxa.Essa brincadeira também pode ser adaptada para "quem rir primeiro". Lógico que cada um fica fazendo suas "palhaçadas".


Mímica
Brincar de mímica também é fácil. Uma pessoa faz a mímica de um assunto escolhido anteriormente. Pode ser objeto, animal, artista, enfim. A pessoa não pode falar nenhuma palavra e a outra deve acertar do que se trata. Normalmente, estipula-se um tempo limite para a pessoa acertar. O que torna a brincadeira mais engraçada.



Forca

Outra brincadeira também bastante conhecida. Essa usa papel e lápis. Escolhe-se um tema e quem está fazendo a brincadeira pensa em uma palavra que não pode ser revelada. Essa pessoa coloca no papel, vários traços, de forma que a quantidade de traços seja o mesmo número de letras que possui a palavra pensada. A outra pessoa deve adivinhar que palavra é essa. Do lado dos traços desenha-se uma forca. E a pessoa que vai adivinhar a palavra começa a "chutar" as letras. Por exemplo: "Tem a letra A?", se tiver, os "As" existentes na palavra deve ser colocado na ordem exata em que existem na palavra (Se o 'a' estiver na segunda e quarta letras da palavra, com em 'casa', deve ser colocado um 'a' em cima do segundo traço e outro em cima do quarto traço), se não tiver a letra 'a' na palavra, uma parte do corpo deve ser desenhada na forca (cabeça, depois, tronco, depois cada um dos braços e depois pernas). Lembre-se, cada erro corresponde a uma parte, para colocar os dois braços devem existir dois erros. A pessoa ganha se acertar a palavra e perde se o corpo for completado na forca.



Papel, Pedra e Tesoura
Essa brincadeira era usada no jogo Alex Kid. É uma brincadeira simplificada do "par ou ímpar", só que ao invés da pessoa escolher um número, ela escolhe tesoura (Representada pelo número feito com a mão), pedra (número zero - mão fechada) ou papel (Número cinco - mão aberta). Como saber quem ganha ou perde? A regra é essa: Tesoura corta papel, pedra quebra tesoura e papel envolve pedra! Normalmente essa brincadeira é decidida em melhor de três.



Lenga Lenga
Brincadeira famosíssima entre as meninas, não passa de uma versão feminina de "Pedra, papel e tesoura". Começa com a musicasinha: "Lenga lenga lagosta lagoê", no momento do "ê" final, a garota tem que colocar tesoura, pedra ou papel. Logo em seguida a música continua: "Lagosta é xxxxx, Lagosta Lagoê". Esse "xxxxx" é variável... Se a menina ganhar ela fala "Papa" no lugar de "xxxxx" e coloca a mão na altura do ombro, se perder fala "Nhênhê" e coloca a mão para baixo e se der empate coloca a mão na boca dizendo "ô ô" ao estilo dos indiozinhos. Como se pode ver.. O Lagoê vai continuando e a cada "ê", é feita uma nova escolha.




BRINCADEIRAS DE GRUPO
As brincadeiras de grupo são as mais numerosas (ainda bem), além de serem as que possuem os mais variados tipos (podendo até ser subdivididos): há brincadeiras de colaboração, competição, passatempo, as mais cultas, enfim, um enorme universo que desperta muitas habilidades nas crianças. Não existe uma brincadeiras melhor que as outras, isso varia de acordo com a afinidade da criança, mas o mais correto seria brincar todas!Muitos garotos gostavam de jogar bola de gude (também conhecida por bila), onde existem muitos métodos diferentes de brincar, outros preferiam soltar pipa (Também conhecida por raia, papagaio ou até mesmo faquetão dependendo da região em que se está). Já as meninas não cansavam de pular elástico (Onde também há uma infinidade de maneiras para se brincar), rodar um bambolê pelo corpo, pular amarelinha, ou ainda ficar naquelas brincadeiras com músicas, como por exemplo: "Eu sou pobre pobre pobre de marre marre marre...", "Nós somos quatro, eu com as quatro, eu com essa, eu com aquela. Nós por cima, nós por baixo...", "An-do-le-ta, lê pê ti pê ti pê tá...", "Babaloo, babaloo da Califórnia, Califórnia é babaloo, eu só danço discoteca, discoteca do Chacrinha...", "Aranha caranguejeira, que bicha feia, mas é faceira. Levei ao médico para consultar..."; ou até mesmo nas brincadeiras com frases pré-formadas ao estilo de: "Um, Ana Mula! Dois, relô! Três, pulo holandês, um dois três! Quatro, tira retrato! (...)"

Então, sem mais demoras, vamos relatar as brincadeiras mais conhecidas entre a garotada!

Um, dois, três, dó, lá, si, meia e já!



Esconde-esconde/Pique-esconde
Sem dúvida, essa é umas das mais populares brincadeiras de grupo, além de ser muito fácil de se brincar. Inicialmente uma pessoa é escolhida para "ir contar". Geralmente essa pessoa é escolhida pelo método do 'zerinho ou um' ou ainda 'zerinho ou um americano', caso a brincadeira já tenha começado e chega um novo participante querendo brincar, a pessoa que chegou é quem "vai contar". Depois disse escolhe-se uma 'mancha', um local onde as pessoas devem 'bater seu nome', pode ser um poste, um lugar na parede, etc. A pessoa que vai contar fica na mancha e começa a contar. Conta até 31 (Não me pergunte o que faz ser esse número, pois não sei), enquanto ela conta (sem olhar para trás) as outras pessoas se escondem, ao terminar a contagem, a pessoa grita: "Lá vou eu!" e sai à procura dos participantes que estão escondidos. Ao encontrar alguém, a pessoa que estava contando corre de volta até a mancha, deve encostar a mão na macha e gritar: "31 fulano", onde fulano é o nome da pessoa. Caso a pessoa que foi encontrada consiga chegar primeiro na mancha e dizer "31 'seu nome'", ela está 'salva'! As variáveis: No fim do jogo, tem-se que escolher uma nova pessoa para contar, as pessoas salvas ficam descartadas, apenas as que não conseguiram se salvar é que vão 'concorrer' para ir contar. Há crianças que colocam o primeiro que foi encontrado, outras o último e há ainda aquelas que tiram 'zerinho ou um' entre as pessoas não salvas. Outra variável é um conhecido "31 salve todos", é a frase que a última pessoa a ser encontrada deve dizer ao chegar na mancha (caso a pessoa que esteja a procura não chegue primeiro). Ao dizer essa frase todas as pessoas encontradas ficam salvas e quem havia ido contar da vez anterior, vai novamente (Isso não é interessante quando se tem muitas crianças brincando). Há ainda uma regra que é usada entre muitos, que é a de "guardar caixão", onde a pessoa que está procurando fica sempre a poucos metros de distância da mancha, nesse caso ele é retirado de jogo, pois deve sair a procura das pessoas escondidas. Outro fator é não poder dizer o nome errado da pessoa que foi encontrada, por isso os vultos devem ser ignorados, deve-se ter certeza da pessoa que foi vista. Caso o nome da pessoa tenha sido dito errada, ocorre o chamado "gorar o ovo"! Quando a pessoa que está procurando 'gora o ovo', ela deve ir contar de novo

Variações: há crianças que brincam 'batendo' com "1,2,3 fulano", e no lugar de dizer "gorar o ovo", dizem "queimar a panela". Mas cada qual tem seu estilo. Aconselha-se, quando tiver muitas crianças, a contar até um número mais elevado, 100 por exemplo!



Pega-Pega/Pique-Pega
Bastante conhecida, tanto quanto a brincadeira anterior. E essa é bem simples. Escolhe-se uma criança para ser o "pegue". O pegue deve dar um tempo para as outras crianças se afastarem e depois ir correr atrás delas, até pegar uma (Encostando a mão nas costas por exemplo)! Quando pegar alguém, esse alguém se tornará o novo pegue e assim a brincadeira continua, até cansar. Vale lembrar que deve ser estabelecido um limite, por exemplo, numa rua o limite pode ser de uma esquina a outra, quem ultrapassar o limite passará a ser o pegue mesmo que tenha conseguido fugir! Essa é a brincadeira que mais possui variações, na intenção de dificultar e/ou divertir mais. Vejam logo abaixo algumas variações dela!


João-Ajuda/Pique-Ajuda
Uma brincadeira simples, ao estilo pega-pega. As regras são as mesmas da brincadeira anterior, sendo que quando o 'pegue' conseguir pegar a primeira pessoa, os dois juntos vão ser pegues e terão que pegar o restante; e cada pessoa que for pegue vai entrando para equipe de 'pegues'. É evidente que no final sobrará só uma pessoa a ser pegue. A mesma então torna-se a ganhadora da partida e tem o direito de escolher quem começará sendo o pegue da próxima partida!



Pique-Grude/Arrastão
Essa brincadeira é uma variação da brincadeira anterior. Inicia-se com um 'pegue' e cada pessoa que for sendo 'pegue' entra para a equipe de 'pegues'. Só que existe um pequeno detalhe, a equipe de 'pegues' não pode soltar as mãos, ou seja, os pegues correm atrás dos outros de mãos dadas. outro detalhe importante é que, como as mãos não podem ser soltas, somente os pegues das pontas que podem pegar outras pessoas. É divertido pois as pessoas podem escapar passando por debaixo dos braços dos "pegues" do meio da fila. Ganha aquele que sobrar por último!



João-Trepa/Pique-Alto
Apesar dessa brincadeira possuir um nome meio esquisito, ela é bem interessante. A palavra "trepa" é colocada no sentido de subir/elevar-se em algum lugar, como por exemplo, árvores, muros, cadeiras e etc. Essa brincadeira é outra variação de pega-pega, onde o pegue deve sair correndo tentar pegar os outros participantes. Só que nessa versão existe uma "mancha", em resumo: o pegue não pode pegar ninguém que esteja "trepado" (Em cima de um muro, árvore ou etc), ele pode pegar apenas os participantes que estão correndo pelo chão. Lógico que ninguém pode passar a brincadeira toda em cima de um muro só assistindo, as pessoas que são pouco vistas correndo pelo chão tornam-se o pegue, pois todos devem estar em constante movimentação!



Cabra-Cega
Também é um estilo de pega-pega, só que um pouco mais complicado. As regras são as mesmas de pega-pega, só que dessa vez o 'pegue' fica com os olhos vendados. Não é fácil fazer isso, o pegue precisa ficar bem atento a todos os sons!



Buldogue ou Tubarão
Uma variação bem divertida de pega-pega! Só que dessa vez o pegue é chamado de "buldogue" ou "tubarão", depende do grupo que está jogando! Ela também é simples, e será explicada da forma em que é brincada na rua, mas pode ser brincada de várias maneiras. Numa rua, todos os participantes ficam em uma única calçada (a outra deve ficar vazia), e o buldogue deve ficar no meio da rua. O buldogue grita "Buldogue!!!" e todos devem sair da calçada, atravessar a rua e subir na calçada do outro lado. Enquanto as crianças atravessam a rua o buldogue deve correr atrás delas tentando pegá-las e elas devem desviar, quando a criança subir na calçada o buldogue deve recuar pois a calçada é a 'mancha' e ninguém que esteja nela pode ser pegue (só enquanto estiver na rua). Se o buldogue não conseguir pegar ninguém, ele grita "Buldogue!!!" novamente e as crianças devem voltar para a primeira calçada repetindo o mesmo esquema. A criança que permanecer na calçada após o grito do buldogue será considerada pegue, pois todas devem atravessar a rua. Variáveis: Muitas crianças brincam de forma que a pessoa que é pegue torna-se o novo buldogue. Outras crianças brincam ao método de João-Ajuda, onde cada nova criança que é pegue entra para a equipe de buldogues até que sobre apenas uma que será a campeã da partida e terá o direito de escolher quem vai ser o buldogue da próxima partida.





Touro
É uma brincadeira muito criativa e recomendada para aulas de educação física ou para quando se tem uma quantidade muito grande de amigos, pois fica bem mais interessante quando, pelo menos, vinte pessoas estão brincando. Inicialmente é escolhida uma pessoa para ser o touro, depois todas as outras crianças formam uma roda e ficam de mãos dadas. O touro é colocado no centro da roda! A obrigação do touro é fugir! Primeiro ele tem que conseguir escapar da roda, e as crianças que estão na roda devem fazer de tudo para não deixá-lo sair (Segurando suas mãos o mais forte possível), atentos para o fato de que elas não podem soltar as mãos. Normalmente o touro vai correndo e se joga com toda força em cima dos braços das crianças da roda e consegue sair. Depois que o touro consegue livrar-se da roda ele deve correr o máximo possível e todas as crianças que estavam compondo a roda devem correr atrás dele, até pegá-lo. Ganha a criança que conseguir pegar o touro, e essa criança tem o direito de escolher o próximo touro (que não pode ser o mesmo de antes).


2 comentários:

  1. Amei tudo muito bom cuidar de crianças é bênção mais não é pra qq um. Deus abençoe!

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  2. ola me chamo michael kennedy, também dou aula para crianças estava pesquisando aqui e gostei muito deste blog.Gostaria de saber se é possivel encaminhar novidades e atualidades sobre dinâmicas para meu e-mail desde de já agradeço muito pois você também estará ajudando a levar a palavra de Deus de forma dinâmica para muitas crianças obrigado!!! meu email é: kennedyoliveira150@gmail.com

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